The Tried and True Laws of UX [en]

Резюмированы некоторые условные законы работы человека с интерфейсом. Самая вкусная вот эта картинка:

1 лайк

the average person can only keep around seven items in their working memory

Эти цифры были пересмотрены в сторону уменьшения до 3-4. Это больше соотвествует моим наблюдениям.

George Miller’s Magical Number of Immediate Memory in Retrospect: Observations on the Faltering Progression of Science - PMC

During the 40-year hiatus there were, to be sure, important works that made use of an item limit in working memory in order to model the human information processing system at large (e.g., Atkinson & Shiffrin, 1968; Broadbent, 1958). Most often, though, the authors fit or explained their data by assuming a somewhat smaller capacity limit of closer to 4 items (for a review see Cowan, 2001). Yet, no one denies that adult humans typically can repeat, without error, lists of up to about 7 items, such as random words or digits. Given such discrepancies, it has often been suggested that items capacity limits are highly task-specific or “just depend” on the circumstances.

“the time required to rapidly move to a target area is a function of the ratio between the distance to the target and the width of the target”

Ирония в том что в вебе самые легкодоступные точки - углы монитора - уже заняты под контролы операционной системы.

Tesler’s Law. In any system there is certain amount of complexity that can not be reduced.

Этот концепт перекликается с концепцией accidental complexity 1, 2 в программировании. О том что часть сложности программ диктуется сложностью предметной области (т.е. certain amount of complexity that can not be reduced). А часть сложности происходит из решений и инструментов которые выбирает программист.

1 лайк

Часто проблемы вырастают из-за непонимания ценности продукта и бездумно выбранных инструментов для реализации. Редко встретишь здравый подход. Под здравым я понимаю набор инструментов с минимальным сопротивлением к их использованию и максимальным соответствием поставленной задачи (а стало быть и профиту).

Многие проекты очень сильно озабочены тем, как выглядят с точки зрения визуального дизайна. И не особо тем, как и по каким сценариям с ними взаимодействуют пользователи. Ведь человек не возвращается ради дизайна, он возвращается ради достижения цели. А как только он справится, он тут же уйдет и его ничто не удержит. Наоборот, попытки насильно удержать, вызовут только отвращение. Как правило получется мерзкая вонючая какашка в красивом фантике.

Простой пример – амазон. Честно даже не помню какого цвета у них кнопки, чекбоксы и т.п. Да это и неважно в конечном счете. Я успешно покупаю там вещи. Но дизайнеры совсем не так подходят к своей работе. Они ей очень гордятся, оценивают примерно как живопись. Этот диссонанс возникает из-за непонимания ценности.

С точки зрения технических средств, то же самое. Например, взять хайп вокрут реакта. Я сталкиваюсь с тем, что почти никто не может оправдать зачем его интегрируют и какую проблему они этим решают. Несмотря на то, что он просто чудовищно усложняет разработку и поддержку, это не мешает техлидам принимать решение о его использовании. Стильно, модно, молодежно! Но зачем? А можно проще? Это не помешает бизнес-модели? Да кому это интересно…

Точка апогея достигается, когда предыдущие 2 пункта смешиваются в неповторимый круговорот необдуманной жести. Пользователям приходится продираться через джунгли ненужных блоков, слайдеров, контента-воды, прочей требухи, чтобы никогда к ним больше не вернуться. А ведь на реализацию этого функционала были потрачены немалые усилия.

Короче говоря, UX нужен. Он должен стоять во главе угла, из него уже должны вытекать технические средства для реализации и UI-приправа в виде аутентичного стиля продукта.

1 лайк